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問拳頭第72期:新英雄插畫制作最少三周

英雄聯盟 官方 ? 2018-08-01 12:02:09

歡迎來到問拳頭專欄,在此我們將針對各位所提出的問題進行解答。

這周讓我們來聊聊英雄的話題。

我們會瀏覽所有問題,但是無法保證能夠一一進行回復。有些問題可能在其它地方已經回答過了或者不適合問拳頭專欄。比如這里并不適合發布新內容,而且我們可能會略過之前進行過深入探討的話題(但是我們可以對其中的單獨內容加以說明)。我們會盡全力進行回復。但我們一直在傾聽,所以請繼續提問。我們會確保相關Rioter能了解到你想知道的問題。點擊“我要提問“后,仔細閱讀注意事項后就可以向我們問問題了!

當你們制作新英雄的時候,是如何為他們選擇位置的?

一個英雄最終會出現在哪個具體位置上涉及到的原因有很多。過去,這主要是由于我們每年都打算給玩家們帶去各種各樣的角色和英雄類型。我們會看看目前正在進行大規模外觀及玩法重做的英雄是哪些,再看看最近推出了哪些英雄,然后就是要確保能為所有玩家的角色帶去全新或者大規模重做的英雄。

不過最近,英雄的陣容已經如此龐大,所以對獨特及趣味性機制的需求也與日俱增。因此我們選擇角色的方式也稍有變化。我們現在會將令人興奮或饒有趣味的設計思路當做起點,比如“專門設計兩個有獨特配合能力的英雄”,然后在我們驗證它的可行性之后,看看他們最適合哪些位置。派克就是這種全新流程的產物,不過他當時的設計思路是“輔助刺客”,所以他的角色位置本身就蘊含于玩法思路當中。

接下來大家會看到更多由這個全新流程出發的英雄。雖說如此,如果我們覺得某個位置或類型被冷落了太長時間,我們還是會嘗試專門為那個位置或類型去制作英雄,因為誰不愿意看到自己的常用角色出現一個新英雄呢?

回復設計師:Reav3,英雄出品負責人

在制作新英雄的時候,你們是如何選定他們商店中的推薦裝備的呢?

推薦裝備意在為那些完全沒接觸過某個英雄的玩家提供指引。為了實現這個目的,我們通常會推薦那些對于大多數的常見玩法來說最切實可行的裝備(我們不會推薦那些冷門出裝)。另外我們還傾于向大家推薦比較簡單的裝備,讓玩家們能夠將注意力放在英雄身上,也就是說會稍微回避那些有主動效果的裝備。

為了決定哪些裝備是最理想的選擇,我們不僅會找到大量水平各異的玩家進行反復的游戲測試,同時設計團隊中的強力高玩還會很快精通這些新英雄。幾十局游戲過后,這些大神能夠找出最佳的裝備組合,并在推出時將他們對英雄的理解分享給廣大玩家。

回復設計師:Riot Jag,高級游戲設計師

好奇問一下,新英雄和皮膚的插畫制作需要多長時間?

和很多事情一樣,這要因情況而定。插畫最短只需要三周時間(埋頭苦干,不理其它工作),而對于那種制作周期更長的高品質項目,它的耗時甚至可以多大數月,比如像基礎插畫以及傳說級皮膚。平均時間是四周,但這些時間并不是一直在繪制。多數的插畫師還要負責外包畫師的藝術指導(因為我們內部只有大概10個人,為了滿足需求我們要找額外的人手),親自為其他畫師制作的插畫去上色,參加產品會議去討論英雄和皮膚的創意愿景。有些畫師的動作比其他人快一些,但是估計一幅插畫大約需要75到100小時的時間。

回復設計師:3rdColossus,插畫師

如果一個英雄因為近期的加強而變得強勢(尤其是新推出的英雄),為什么削弱的是完全不同的方面而不是回調之前的加強呢?

每當我們加強或是削弱一個英雄,我們會更加突出這個英雄的優缺點來實現這一目的——我們稱之為“銳化”。如果我們對一個英雄的加強使得他們過于優秀需要后續削弱的話,除非明顯是我們做得太過頭了,否則我們更傾向于去削減英雄技能或者基礎屬性中的威力來為其打造一個缺點。這樣做的話,我們可以避免帶來一群玩家沒有特別的理由去選擇的通用英雄。

拿最近的亞托克斯做個例子,在他上線之后根據我們的評估以及玩家的反饋表示他的連招穩定性太差,我們對其進行了增強,調整了Q技能的碰撞體積。他的Q技能是其作為前期線霸特征的核心所在,而在證明他變得太強之后,我們選擇去削弱技能的傷害(而沒有再次讓Q技能的穩定性變得那么差),這樣他在線上依然可以施展拳腳,只是沒有之前那么兇殘了。我們還削弱了他的基礎生命值,這樣那些能夠在其連招間閃轉騰挪的高機動性英雄就可以更成功地與他進行換血了。

回復設計師:Maple Nectar,在線玩法團隊,出品負責人

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